viernes, 4 de mayo de 2018

CASO I.E MINDALA

INVENTARIO  INFRAESTRUCTURA TECNOLÓGICA 


La institución educativa Mindala  es una entidad de carácter oficial; está ubicada
en el municipio de Suarez (cauca) en un corregimiento llamado Mindala en la parte montañosa del municipio, es aquí donde se encuentra la sede principal.
Esta institución cuenta con 7 sedes que se encuentran distantes de la sede principal; situación que en ocasiones es una dificultad grande ya que algunos aparatos tecnológicos reposan en su mayoría en la sede principal.
La infraestructura de la institución  no solo es la disposición física  con que cuenta el colegio  sino también con el apoyo humano, los recursos, la evaluación, la relación entre la infraestructura tecnológica  y la planificación académica, el acceso que tienen los estudiantes  y los docentes a la tecnología que ofrece la institución y el papel que tiene el gobierno nacional como facilitador en el acceso de estas nuevas tecnologías en pro de la educación. En este análisis que presentaremos a continuación se abordaran aquellos elementos  vinculados directamente con la tecnología, los equipos informáticos,  la apropiación y uso de las TICS por parte de los maestros.
La institución educativa Mindala sede principal cuenta con 4 computadores de mesa y con 10 portátiles de los cuales 3 se encuentran dañados por falta de  mantenimiento, un proyector de video  y un tablero electrónico que no se utiliza frecuentemente porque está incompleto y ha faltado capacitación de docentes para aprender su uso. Los docentes cuando quiere realizar una clase innovadora  utilizando las nuevas tecnologías hacen uso del proyector y en algunos casos por medio de los celulares de los estudiantes.
La realidad educativa con respecto al uso de  la tecnología y a los equipos informáticos en la institución es muy baja, ya que solo un computador  tiene una impresora multifuncional  que es solo utilizada  por la parte administrativa.
La coordinación está dividida en dos una parte funciona la oficina y en otra la sala de cómputo y a veces dificulta las clases en la misma.

Cuadro 1. componentes: hardware I.E Mindala sede principal

HARDWARE
CANTIDAD
USO

computadores de escritorio

4

                   No

Computadores portátiles

10

Si

Estabilizador

3

Si


Video proyector

1

A veces

Pantalla de proyección

1

A veces


Tablero electrónico


1

No

  Impresora
1.     
Si





 Ambiente de enseñanza presencial con apoyo de tecnologías educativas


DOCENTE:    Maira Alejandra Lucumi

GRADO:       Tercero

DURACIÓN DE LA CLASE: 2 horas

UNIDAD  # 1:    La multiplicación

 ÁREA: Matemáticas
ESTÁNDAR
TEMA
OBJETIVOS DE LA CLASE
  COMPETENCIA
Pensamiento Numérico y Sistemas Numéricos.

 Uso diversas estrategias de cálculo (especialmente cálculo mental) y de estimación para resolver problemas en situaciones aditivas y multiplicativas
La multiplicación
Aprender a multiplicar utilizando las TIC como herramienta de aprendizaje.

Utilizar el Software Sebran en el proceso enseñanza aprendizaje de las tablas de multiplicar con los estudiantes
Hace buen uso de las herramientas tecnológicas para la apropiación de las tablas de multiplicar y la realización de ejercicios multiplicativos.

Utiliza el cálculo mental para la resolución de problemas matemáticos que impliquen el uso de la multiplicación.





























AMBIENTACIÓN PSICOLÓGICA

Antes de entrar los niños al salón de clases, estarán pegados a la pared diferentes tarjetas con el signo de la multiplicación, el signo igual y algunos ejercicios. Estos serán utilizados para recordar el tema anterior y mejorar la lectura del ejercicio.
 Ejemplo ¿Qué signo es éste?      X
                  ¿Cómo se lee?              =

DESARROLLO DE LA CLASE

Para alcanzar los objetivos propuestos, se realizarán las siguientes actividades

Actividad 1:
Se colocarán en el tablero los números del 2 al 9, y los estudiantes tendrán que contar de 2 en 2, de 3 en 3 y así sucesivamente para formar los 10 primeros múltiplos de cada número y se les dará a entender que son los mismos de la tabla de multiplicar 2 (0, 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18,20…) 3 (0, 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30…)

Actividad 2:
Se proyectará el siguiente vídeo


con fin de captar la atención de los niños, los cuales tendrán que cantar al ritmo de la canción, de igual forma se muestra un espacio para que estos respondan cada una de las tablas de multiplicar, el maestro acompañara y reforzará el proceso de aprensión de dicha temática.               3 X 4= 12
                              5 X 3= 15
                               4 X 2= 8


Actividad 3:
Se hará un concurso entre los estudiantes que consistirá en decir en el menor tiempo posible el resultado de la tabla de multiplicar que se estará presentando en unas diapositivas, los estudiantes acumularán fichas y se premiará al que más reúna.



Actividad 4:
 Se proyectara mediante un video been, un software llamado  SEBRAN que es un recurso educativo digital que evalúa todas las tablas de multiplicar. En el desarrollo de esta actividad se tendrá en cuenta las competencias de memorización de las tablas de multiplicar, agilidad mental, y lógica matemática.


EVALUACIÓN
 Será continua, se tendrá en cuenta la participación del estudiante, el grado de asimilación y las notas tomadas durante la clase y se realizará la siguiente actividad de afianzamiento.


RECURSOS
Tablero
Cartulina
Marcadores
Video been
Computadores
Parlantes




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