INVENTARIO INFRAESTRUCTURA TECNOLÓGICA
La
institución educativa Mindala es una
entidad de carácter oficial; está ubicada
en
el municipio de Suarez (cauca) en un corregimiento llamado Mindala en la parte
montañosa del municipio, es aquí donde se encuentra la sede principal.
Esta
institución cuenta con 7 sedes que se encuentran distantes de la sede
principal; situación que en ocasiones es una dificultad grande ya que algunos
aparatos tecnológicos reposan en su mayoría en la sede principal.
La
infraestructura de la institución no
solo es la disposición física con que
cuenta el colegio sino también con el
apoyo humano, los recursos, la evaluación, la relación entre la infraestructura
tecnológica y la planificación académica,
el acceso que tienen los estudiantes y
los docentes a la tecnología que ofrece la institución y el papel que tiene el
gobierno nacional como facilitador en el acceso de estas nuevas tecnologías en
pro de la educación. En este análisis que presentaremos a continuación se
abordaran aquellos elementos vinculados
directamente con la tecnología, los equipos informáticos, la apropiación y uso de las TICS por parte de
los maestros.
La
institución educativa Mindala sede principal cuenta con 4 computadores de mesa
y con 10 portátiles de los cuales 3 se encuentran dañados por falta de mantenimiento, un proyector de video y un tablero electrónico que no se utiliza
frecuentemente porque está incompleto y ha faltado capacitación de docentes
para aprender su uso. Los docentes cuando quiere realizar una clase
innovadora utilizando las nuevas
tecnologías hacen uso del proyector y en algunos casos por medio de los
celulares de los estudiantes.
La
realidad educativa con respecto al uso de
la tecnología y a los equipos informáticos en la institución es muy baja,
ya que solo un computador tiene una
impresora multifuncional que es solo
utilizada por la parte administrativa.
La
coordinación está dividida en dos una parte funciona la oficina y en otra la
sala de cómputo y a veces dificulta las clases en la misma.
Cuadro 1. componentes: hardware I.E
Mindala sede principal
HARDWARE
|
CANTIDAD
|
USO
|
computadores de
escritorio
|
4
|
No
|
Computadores portátiles
|
10
|
Si
|
Estabilizador
|
3
|
Si
|
Video proyector
|
1
|
A veces
|
Pantalla de proyección
|
1
|
A veces
|
Tablero electrónico
|
1
|
No
|
Impresora
|
1.
|
Si
|
Ambiente de enseñanza presencial con apoyo de tecnologías educativas
DOCENTE: Maira Alejandra Lucumi
GRADO: Tercero
DURACIÓN DE LA CLASE: 2 horas
UNIDAD # 1:
La multiplicación
ÁREA: Matemáticas
ESTÁNDAR
|
TEMA
|
OBJETIVOS DE LA CLASE
|
COMPETENCIA
|
Pensamiento
Numérico y Sistemas Numéricos.
Uso
diversas estrategias de cálculo (especialmente cálculo mental) y de
estimación para resolver problemas en situaciones aditivas y multiplicativas
|
La multiplicación
|
Aprender a multiplicar utilizando
las TIC como herramienta de aprendizaje.
Utilizar el Software Sebran en el
proceso enseñanza aprendizaje de las tablas de multiplicar con los
estudiantes
|
Hace buen uso de las herramientas
tecnológicas para la apropiación de las tablas de multiplicar y la
realización de ejercicios multiplicativos.
Utiliza el cálculo mental para la
resolución de problemas matemáticos que impliquen el uso de la multiplicación.
|
AMBIENTACIÓN PSICOLÓGICA
Antes de entrar los niños al salón de clases, estarán
pegados a la pared diferentes tarjetas con el signo de la multiplicación, el
signo igual y algunos ejercicios. Estos serán utilizados para recordar el tema
anterior y mejorar la lectura del ejercicio.
Ejemplo ¿Qué signo es éste? X
¿Cómo
se lee? =
DESARROLLO DE LA CLASE
Para alcanzar los objetivos propuestos, se realizarán las
siguientes actividades
Actividad
1:
Se colocarán en el tablero los números del 2 al 9, y los
estudiantes tendrán que contar de 2 en 2, de 3 en 3 y así sucesivamente para
formar los 10 primeros múltiplos de cada número y se les dará a entender que
son los mismos de la tabla de multiplicar 2 (0, 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16,
18,20…) 3 (0, 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30…)
Actividad
2:
Se proyectará el
siguiente vídeo
con fin de captar la atención de los niños, los cuales
tendrán que cantar al ritmo de la canción, de igual forma se muestra un espacio
para que estos respondan cada una de las tablas de multiplicar, el maestro
acompañara y reforzará el proceso de aprensión de dicha temática. 3 X 4= 12
5 X 3=
15
4 X 2= 8
Actividad
3:
Se hará un concurso entre los estudiantes que consistirá
en decir en el menor tiempo posible el resultado de la tabla de multiplicar que
se estará presentando en unas diapositivas, los estudiantes acumularán fichas y
se premiará al que más reúna.
Actividad
4:
Se proyectara
mediante un video been, un software llamado
SEBRAN que es un recurso educativo digital que evalúa todas las tablas
de multiplicar. En el desarrollo de esta actividad se tendrá en cuenta las
competencias de memorización de las tablas de multiplicar, agilidad mental, y
lógica matemática.
EVALUACIÓN
Será continua, se
tendrá en cuenta la participación del estudiante, el grado de asimilación y las
notas tomadas durante la clase y se realizará la siguiente actividad de
afianzamiento.
RECURSOS
Tablero
Cartulina
Marcadores
Video been
Computadores
Parlantes
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